Description
Vendeur d'indices (1991)
La candidate entre alors dans la cellule 102 et se retrouve dans le Musée des horreurs. Elle doit y retrouver un bocal contenant une mygale qui est y est caché.
Une fois retrouvé, la candidate emprunte un escalier et se retrouve en cellule 202. Elle doit alors effectuer un parcours d’obstacles au bout duquel elle trouvera le Professeur fou. Celui-ci prendra alors la mygale et lui ôtera l'indice qu'il remettra à la candidate.
Vendeur d'indices (1991)
Dans le Musée des horreurs, elle va devoir alors y retrouver 6 mots qu'elle va devoir mémoriser. Elle doit alors effectuer le même parcours que la 1ère version en évitant de faire tomber trop de boyards.
Une fois le parcours effectué, elle se retrouve face au Vendeur d'indices. Elle doit alors se souvenir des mots trouvés dans le Musée des horreurs et les acheter contre un certains nombre de boyards au vendeur. Il lui indiquera alors si le mot est le bon ou pas.
Vendeur d'indices (1992)
Les mots sont disposés dans la 1ère partie du parcours et ne sont plus à chercher. Une fois devant le Vendeur d'indices, elle doit se rappeler des mots les payer dans la limite des boyards qui lui reste.
Diffusions
1991
1992
1993
1994
Anecdotes
- La première version du parcours lors de la saison 1991 récupère plusieurs élements de décor d'épreuves abandonnées. La première salle traversée emprunte une partie du mobilier et des objets qui occupe la cellule du Musée des horreurs. À l'étage dans la cellule 201, la structure de la Tubulure est en partie démontée pour laisser la place aux nouveaux éléments présents sur le chemin à suivre.
- Cette aventure offre l'une des rares occasions pour le téléspectateur de voir l'escalier qui relie les cellulles 002, 102 et 202 entre elles.
- De toutes les aventures, elle est celle qui demande le plus de temps pour êtré réalisée. Elle est conçue à l'origine pour être jouée avec les règles générales appliquées lors des 10 premières émissions de 1991. Elles se basent sur le concept du stop ou encore : il n'y a pas de temps alloué, l'équipe décide quand arrêter l'aventure afin de garder du temps pour le chronomètre général. Ce qui signifie que la durée de l'aventure n'est donc pas calculé avec précision lors de sa conception. Passé ces émissions, le temps qui lui est allouée est le plus long qu'il soit donné pour une aventure, quel que soit l'époque : 6 minutes lors des diurnes de 1991, 5min.30 lors des nocturnes de la même année, 4min.30 en 1992 puis 4min.15 en 1993 et 1994 ! On remarque d'ailleurs que lorsque qu'une équipe a beaucoup de temps pour la phase des aventures, cette aventure est souvent jouée.
- Entre les diurnes et les nocturnes de 1991 la quantité de boyards donnée au départ et celle demandée par le Vendeur d'indices change : passant respectivement de 100 boyards et 15 boyards à 90 et 10. C'est ces dernières valeurs qui sont conservé les années suivantes.
- Visible uniquement dans l'émission des Anges, la toute première version de l'aventure ne satisfait pas la production. Elle devient alors le matériau de base de la nouvelle aventure des Araignées.
- Dans l'émission des Tops et des Punchs, le temps pour réussir l'aventure est matérialisé par une bougie allumée par le Vendeur d'indices. Une fois éteinte, le personnage s'en va. Selon Patrice Laffont c'est parce que le Vendeur d'indices est un couche-tôt et qu'il doit se mettre au lit !
- Dans la seconde version du parcours, le début du trajet est situé juste à côté de la fin. C'est pourquoi en 1992 l'acteur suédois Peter Settman s'est trompé en ouvrant la porte de sortie en début de parcours, mettant de mauvaise humeur le Vendeur d'indices ! On remarque aussi que c'est la porte séparant l'escalier 204 et la cellule 203 qui sert de départ à l'aventure. Ce qui signifie que les candidats commencent le jeu en passant devant la Cellule qui rétrécit. D'ailleurs on peut parfois voir que la clepsydre qui lui est dédié est encore accrochée au mur.
- En 1993 Sumo intervient dans l'aventure. À mi-parcours juste avant que le candidat franchisse "la toile d'araignée" composée d'élastiques, le geôlier surgit de l'autre côté tout en éclatant de rire ! L'idée est de surprendre le candidat et de lui faire tomber ses précieux boyards.
- La disparition de l'aventure s'explique par un besoin d'espace pour la grande nouveauté de 1995 : les cellules 201 et 202 sont transformés pour l'arrivée de la nouvelle séquence du Conseil.
Emplacement
De 1991 à 1994
En 1991
Photos