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Récupération du cristal

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Lanterne

Après avoir achevé sa quète des clés, l'équipe peut enfin prendre un peu de repos dans ses quartiers. La nuit tombée, Passe-partout vient les chercher pour les amener sur la passerelle et rejoindre les animateurs au rond central.

Une lanterne y a fait son apparition : celle-ci est traversée verticalement par une tige et est bloquée par une goupille. Cette lanterne est importante puisqu'elle renferme le cristal qui permettra à l'équipe d'accéder au Conseil.
On demande d'abord à deux ou trois candidats de saisir la lanterne afin de la maintenir avant que la goupille ne soit ôtée. Le principe de cette épreuve est que l'équipe doit maintenir cette lanterne à bout de bras jusqu'à ce que l'axe se rétracte et la libère. Si elle la lâche, la lanterne tombe dans le trou et est définitivement perdue. L'axe rétracté, ils peuvent ouvrir la lanterne et récupérer le cristal qu'il contient.

Cette séquence est plutôt longue et peut durer plusieurs heures. Pendant ce temps-là, l'équipe peut se relayer et aller chercher des victuailles cachées dans les cellules du fort à l'aide du plan qu'on leur aura remis en début d'épreuve.


Coffret

L'équipe dispose de quelques heures pour prendre un repos bien mérité dans son lieu de vie avant que Passe-muraille ne vienne les chercher et les amène rejoindre Olivier Minne au rond central de la passerelle qui leur expliquera le déroulement de cette séquence. Il leur présente alors un coffret, vérouillé.

Première épreuve : attendre. Attendre quoi ? Qu'un signal apparaisse quelque part dans le fort. L'équipe doit donc être patiente et scruter le fort et surtout les coursives. C'est généralement ici où une porte s'ouvrira et où un Maître des Ténèbres apparaitra. Après l'avoir rejoint, il remet à l'équipe un plan du fort sur lequel est indiqué une cellule bien précise où elle doit se rendre.
Ils trouveront dans cette cellule une clé mais celle-ci est différente des autres. Bien qu'aspect identique à celles qui ouvrent la Salle du trésor, elle ouvre le fameux coffret sur la passerelle. Mais cette clé étant attachée à un objet plutôt lourd et encombrant, l'équipe (et c'est là la deuxième épreuve) doit se résoudre d'amener tout le lot sur la passerelle jusqu'au coffret. Chose bien souvent physique !

La clé ramenée, il est désormais facile d'ouvrir le coffret et récupérer le cristal à l'intérieur.


Plongée

Dès la fin de la quète des clés, l'équipe part dans son quartier de nuit accompagnée de Sarah Lelouch. Elle va leur expliquer qu'un paquetage est destiné à un des candidats. Il découvrira très vite qu'il contient une combinaison de plongée.
Plus tard, Passe-muraille vient les chercher et les amène devant le Conseil retrouver Olivier Minne alors que le plongeur est invité à se diriger vers la caverne inondée.

L'épreuve démarre dès qu'il pénètre dans la caverne : ll dispose alors de 2 minutes pour récupérer un code composé de 3 chiffres au fond ce cette caverne. Ceux-ci sont ensevelis sous des pierres et des grilles. Le reste de son équipe peut suivre sa progression sur un écran et communiquer avec lui via un puits. Au délà du temps alloué, un Maître des Ténèbres retourne un sablier toutes les 30 secondes ce qui équivaut à un duel en moins lors du Conseil.

Les 3 chiffres récupérés, l'équipe les replace dans l'ordre croissant sur des molettes pour pouvoir libérer le cristal.


Statistiques

Joué 29 fois , par 0 femme et 10 hommes.

0 échec - 29 réussites
Taux de réussite : 100 %

Diffusions

2005

Équipe AAAMMali
Alain Bogossian Gagné
Équipe Enfance Majuscule
Frédéric Gorny Gagné
Équipe Mécénat Chirurgi.
Richard Virenque Gagné
Équipe Calcutta de la r.
Franck Esposito Gagné
Équipe EMDH
Louis Laforge Gagné
Équipe Les Voiles de l'.
Olivier Magne Gagné
Équipe Music'ament
Matt Pokora Gagné
Équipe Le Fleuron
Pierre Mathieu Gagné
Équipe SNSM
Hugues Obry Gagné
Équipe AMADE
Pierre Frolla Gagné

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