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Règles du jeu 2015

L'émission s'articule désormais autour de 7 phases : L'Assaut du fort, la Quête des clés, la Salle du Jugement, la Quête des indices, la Libération des prisonniers, la Salle du Conseil et la Salle du Trésor.


Durée : décomptée du temps alloué à la quète des clés

Cette année, les candidats doivent affronter l'Assaut du fort. Le Père Fouras a décidé de verrouiller l'entrée du fort mais aussi les cellules ! L'équipe doit donc tout d'abord trouver un médaillon permettant d'ouvrir la grille. Pour ce faire, elle doit affronter l'épreuve du Puits ou de la Gouttière. Une fois le médaillon récupéré, l'équipe doit l'apposer sur la grille, ouvrir cette dernière et se rendre au rond central. Au rond central, les candidats apposent leur main sur un dispositif afin de déverouiller les cellules du fort.


Durée : 50 minutes

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont toujours nécessaires. Elles s'obtiennent en réussissant des épreuves « made in Boyard » de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par clepsydre. Si il n'est pas resorti avant la fin de celle-ci, la clé est perdue et il est fait par la même occasion prisonnier.

Certaines épreuves sont dépourvues de clepsydre. Comme pour les aventures, le temps est tout de même limité, mais le candidat ne risque pas la prison.

Au milieu de la quête des clés, la Cage permettra à l'équipe de récupérer jusqu'à 3 clés supplémentaires. Cette séquence intervenant au milieu de la quête des clés fera appel aux qualités de force et d'endurance des candidats.

Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, elle aura l'occasion de les obtenir dans la Salle du Jugement.

L'intérêt de ce lieu est double : d'une part l'équipe peut obtenir les clés manquantes si le cas se présente et d'autre part les éventuels prisonniers peuvent tenter d'obtenir leur libération.

Pour les clés manquantes, un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé et pénétrer dans ce lieu mystérieux.

A l'instar des années précédentes, les candidats qui se sont sacrifiés pour que leur équipe puisse obtenir la ou les clés manquantes ou les candidats faits prisonniers tentant de se libérer en Salle du Jugement ont le choix entre deux types de défis.

Après avoir fait leur choix, les candidats doivent réussir leur défi proposé par Blanche faute de quoi, ils partent en prison au moins jusqu'au début du Conseil.


Durée : 30 minutes

Ses 7 clés obtenues, l'équipe se lance maintenant dans la Quête des indices qui lui permettront par recoupement de trouver le mot code du jour.

Ces indices s'obtiennent dans des aventures préparées par le Père Fouras. Les candidats devront se surpasser et affronter leurs peurs et leurs phobies. Chaque aventure a un temps imparti ; l'indice s'auto-détruit une fois ce temps écoulé.


Durée : décomptée du temps alloué à la collecte des boyards

Les prisonniers qui n'ont pas pu être libérés chez Blanche se voient offrir une dernière chance de libération. Leur évasion consiste à effectuer le plus rapidement possible un parcours dans les souterrains du fort. Si le parcours n'est pas réalisé dans le temps imparti, les secondes supplémentaires nécessaires à l'achèvement du parcours sont retranchées du temps alloué à la collecte des boyards lors de la phase de la Salle du trésor.

L'équipe se rend au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras. L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor. Cette année, le conseil n'occasionne aucune perte de temps. L'équipe ne peut que faire fructifier son capital temps, défini de base à 2 minutes.

Le Conseil est composé de duels avec des mises que nous qualifierons "à plusieurs paliers". Autrement dit, si l'on prend l'exemple du duel du Poids, le candidat peut choisir un poids léger avec une mise de 10 secondes ou le poids le plus lourd avec une mise de 30 secondes.

Le Père Fouras peut aussi poser une énigme. Là encore, la mise est "à plusieurs paliers". Si le candidat répond correctement à l'énigme posée par le Père Fouras, son équipe se voit alors récompensée par un gain allant jusqu'à 30 secondes supplémentaires en Salle du Trésor. Il doit alors être rapide faute de quoi la mise peut baisser à 20 ou 10 secondes. 


Durée : de 2 minutes à 3 minutes 30

Dernier chapitre de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peur déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Libération des prisonniers et la Salle du Conseil.

Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.

Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et qui compose le mot. Après le traditionnel "Félindra, tête de tigre" et quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.

Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.

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Saison 2015

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