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Règles du jeu 2020

Cette saison encore, l'émission s'articule autour de 6 phases : la Quête des clés, la Salle du Jugement, la Quête des indices, la Libération des prisonniers, la Salle du Conseil et la Salle du Trésor.

Parties de l'émission

 

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 8 clés sont nécessaires.  L'équipe a 50 minutes pour les gagner. Ce chronomètre est enclanché par Big Boo, le geolier et sonneur de gong du fort.

Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par une clepsydre bleue. 

Si le candidat ne ressort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et est envoyé par Big Boo dans les prisons du fort. 

Exceptionnellement, cette saison, l'équipe ne se déplacera pas en groupe dans le fort. Les candidats resteront sur le proscenium devant la salle du trésor. Passe-Partout guidera les candidats un à un vers les cellules.

Comme chaque année, c'est le Père Fouras qui décide quel candidat fera quelle épreuve. C'est son messager, Passe-Muraille, qui sert d'intermédiaire entre le Père Fouras et l'équipe. 

Au milieu de la quête des clés, le chronomètre s'arrêtera pour la séquence de la Cage qui permettra à l'équipe de récupérer jusqu'à 3 clés supplémentaires. Les défis s'effectuerons face à la Famille Boo : Lady BooBig Boo et Little Boo. C'est Rouge qui dirige cette séquence.

Durant la quête des clés, les candidats rencontreront certains personnages du fort, comme Magik, Cyril Gossbo ou Kévin.

Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 8 clés, elle aura l'occasion de les obtenir dans la Salle du Jugement.

L'intérêt de ce lieu est double : d'une part l'équipe peut obtenir les clés manquantes si le cas se présente et d'autre part les éventuels prisonniers peuvent tenter d'obtenir leur libération.

Pour chaque clé manquante (sur les 8 requises pour ouvrir la Salle du Trésor), un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé et pénétrer dans la Salle du Jugement. S'ils réussissent le duel proposé par Blanche, ils seront libérés, dans le cas contraire, ils seront fait prisonniers jusqu'à la fin des aventures. Les candidats volontaires auront le choix au Jugement entre une épreuve de chance ou d'adresse. 

S'il y a des prisonniers, ils vont devoir effectuer eux aussi un défi. S'il est remporté, le prisonnier est libéré, sinon, il restera dans les prisons jusqu'aux aventures.

A la fin du Jugement, un des candidats devra prendre place sur un autel à sacrifice. Ce sacrifice permettra à l'équipe de remporter un cadeau instimable : un joker durant la quête des indices.  


Après avoir récupéré ses 8 clés et avant de s'attaquer à la Quête des Indices, Olivier Minne va révéler les différentes aventures que vont vivre les candidats. Cette année, cette séquence n'a pas lieu dans la Salle des Aventures, mais sur le proscenium.

L'équipe aura à affronter 5 aventures.

Une fois le programme révélé, les candidats vont retrouver le candidat qui s'était sacrifié sur l'autel de Blanche. Ce dernier est installé dans la cellule du Willymix (qui a fait peau neuve). Il va jouer pour remporter un joker. Ce joker permettra à un candidat d'être remplacé par un de ses co-équipiers si jamais il ne se sent pas capable de réaliser une aventure. Cette année, pour gagner le joker, il faudra manger un des piments les plus fort du monde (sélectionné par le robot Willymix). Mais attention, il ne faudra surtout pas demander d'eau, sinon, ce sera perdu.

Après le Willymix, l'équipe peut se lancer dans la Quête des indices qui leur permettra par recoupement de trouver le mot code du jour. 

Les aventures sont généralement plus coriaces que les jeux proposés durant la quête des clés. Chaque aventure permet de gagner un indice. Les indices permettent de déduire un mot-code qui déclenchera en fin d'émission la chutte des boyards.

Chaque aventure a un temps imparti à l'issue duquel l'indice s'auto-détruira. Les aventures jouées en intérieur sont chronométrées par une clepsydre rouge. Le candidat peut donc être fait prisonnier s'il ne sort pas à temps de la cellule.

Durant la quête des indices, les candidats se rendront dans le Cabinet Dentaire qui cache en réalité le Bar Clandestin du Chef Willy !  

Les prisonniers qui n'ont pas pu être libérés au Jugement (ou qui auraient été prisonniers lors des aventures) vont pouvoir s'évader. Leur évasion consiste à trouver le moyen sortir de leur prison et effectuer le plus rapidement possible un parcours dans les souterrains du fort. Si le parcours n'est pas réalisé dans le temps imparti qui est fixé à 2min30, les secondes supplémentaires nécessaires à l'achèvement du parcours sont retranchées du temps alloué à la collecte des boyards lors de la phase de la Salle du trésor.

 

4 membres de l'équipe, guidés par Passe-Partout vont pouvoir se rendre au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras.

L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor.

  • 4 duels sont joués face à un Maître du temps ;
  • Il n'y a pas de retrait de temps si le candidat perd son duel ;
  • Chaque duel remporté fait gagner 15 secondes à l'équipe pour la Salle du Trésor (Le temps minimum alloué à l'équipe pour la Salle du trésor est de 3 minutes, hors temps perdu lors de la Grande Evasion).

C'est l'étape finale de l'aventure ! Avec ses 8 clés, l'équipe peut déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Libération des prisonniers et la Salle du Conseil.

Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.

Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et ainsi composer le mot code.

Olivier Minne scande alors le fameux "Félindra, tête de tigre" qui permet de valider le mot code.

Après quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.

Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.

Cette année, les candidats doivent porter un masque lors de la récolte des boyards. Par ailleurs, le puits est compartimenté afin d'éviter que les candidats soient en contact les uns avec les autres.

Pour 8 émissions de la saison, la soirée se poursuit avec une émission de deuxième partie de soirée, durant laquelle les candidats peuvent remporter 1500€ de plus pour leur association (en réussiant 3 épreuves bonus).

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Saison 2020

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