Description
Esquif : Règle du jeu
Dans cette aventure nautique, le candidat se retrouve dans un esquif (une sorte de kayak) en haut des escaliers d'accès au fort.
Les amarres larguées, il dévale les escaliers et se retrouve à la mer, en évitant dans un premier temps que l'esquif se retourne.
Ses esprits retrouvés, il va devoir ramer avec une pagaie à 2 pales dans une mer bien souvent déchaînée pour effectuer un parcours où il trouvera 3 paniers. Il devra attacher ces 3 paniers à une corde que ses équipiers tireront pour les ramener à eux.
Les 3 paniers ramenés, l'équipe pourra ouvrir le coffre contenant l'indice grâce aux 3 petites clés qu'ils contiennent.
Joué 8 fois
3
Femmes -
5
Hommes
2 Échecs -
6 Réussites
Taux de réussite :
75%
Diffusions
1997
1998
2000
2001
Anecdotes
- Lors de cette aventure, il n'est pas rare d'apercevoir Jaba le pirate à bord d'un zodiac.
- Au sommet de chaque bouée se trouve un pavillon de transmission permettant aux bateaux de communiquer par code morse ou de transmettre une information lié à la navigation. Les trois pavillions servent à communiquer les lettres E, L et N mais n'ont qu'un rôle esthétique dans cette aventure.
- Après que Robert Terii-Tehau termine sa tâche en mer, son équipe tire avec trop de vigueur sur la corde ainsi un des paniers s'est ouvert dans l'eau ! Robert à peine revenu parmi les siens se mouille à nouveau et envoye la clé à temps. Il remonte d'ailleurs l'escalier extérieur de façon inhabituelle préférant l'escalader dans sa hauteur plutôt que de monter les marches !
- Cette aventure est souvent jouée en duel dans les versions étrangères. Le principe est un peu différent car les candidats commencent par descendre de la terrasse grâce à la Tyrolienne. Puis, ils doivent rejoindre leur embarcation et retourner au fort. Il y a ainsi deux canots en mer.
Emplacement
Photos