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Règles du jeu 2007

La quête des clés

Durée : 45 minutes

Cette partie du jeu conserve le même fonctionnement que l’année passée à quelques détails près. Comme l’année dernière, les candidats ont toujours 45 minutes pour récupérer 5 clés permettant d’ouvrir la porte de la Salle du Trésor au minimum de sa hauteur. Pour ouvrir la grille en entier, il faut récupérer 7 clés. En fin d’émission, il sera toujours possible d’échanger des clés contre des indices si les candidats sont désireux d’augmenter l’ouverture de la grille.

Comme toujours, dans chaque cellule du fort se cache une clé. Chaque épreuve en cellule dispose d’un temps imparti symbolisé par une clepsydre. Si les candidats ne sortent pas de la cellule avant la fin de la clepsydre, ils sont fait prisonniers et sont envoyés en prison par La Boule. Cette année, les prisonniers sont attachés à un tuyau grâce à une menotte fixée à leur cheville.

Au cours de la partie, les candidats se rendront à deux reprises en vigie où le Père Fouras leur posera une énigme. Egalement, ils devront se rendre chez le redoutable Mr Tchan.

Le Cryptogramme

Cette nouvelle séquence du jeu permet de gagner un coffret de boyards, et permet également de libérer les prisonniers.

A la fin des épreuves, un candidat est désigné par Olivier Minne. Celui-ci va aller enfiler une combinaison de plongée.

Le reste de l’équipe ainsi qu’Anne Gaëlle Riccio se dirige vers une salle sensée être située dans les bas fonds du fort. Le montage de l’émission nous laisse penser que cette salle se trouve sous le proscenium, or, elle se trouve au deuxième étage en cellule 201. Un ingénieux système de cloison amovible permet à cette salle d’être à la fois le Pré-Conseil et la Salle du Cryptogramme !

Le plongeur va devoir descendre dans une citerne située sous la Salle du Trésor. Une fois en bas, il trouvera une manette qui permettra aux éventuels prisonniers de se libérer.

L’équipe pourra voir le plongeur via un hublot (qui est en fait un écran de télévision) et lui parler grâce à un système radio.

Le plongeur va devoir dévisser des matrices situées au fond de l’eau et le montrer au hublot afin que les candidats présents dans la Salle du Cryptogramme puissent compléter les ardoises situées devant eux avec les lettres de l’alphabet. Ces matrices permettent aux candidats de faire un lien entre une forme géométrique et une lettre.

Grâce à ça, les candidats vont pouvoir décrypter la phrase codée présente dans la Salle du Cryptogramme. La phrase décryptée, les candidats vont devoir placer des cristaux afin de matérialiser les espaces entre les mots.

Ceci fait, les candidats ont à actionner une manette afin de valider la phrase. Si la phrase est bonne, un code de trois chiffres romains va s’afficher sur le mur face à eux. Les candidats vont devoir transmettre ce code au plongeur afin qu’il puisse l’inscrire grâce à un cadran situé sous l’eau et valider son action grâce à une poignée. Si le code est bien inscrit, les deux mâchoires d’acier vont libérer le coffret. Si le code est mal reproduit, une troisième mâchoire va se refermer sur le coffret, le condamnant de tout accès.

Dès que le plongeur accède à la citerne, un chronomètre se met en marche. Il s’agit de fioles contenant de l’encre. Au bout d’un moment, cette encre va cacher le hublot rendant la communication avec le plongeur impossible. Il est donc indispensable de réaliser cette épreuve assez vite.

Pendant que les candidats se démènent pour récupérer le coffret, les prisonniers vont avoir la possibilité de s’évader. Le parcours de libération a totalement été revu depuis l’an passé. En effet, l’épreuve du Passage n’ayant plus lieu, l’intégralité du labyrinthe et disponible pour la libération des prisonniers.

Tout d’abord, ils vont devoir faire coulisser la menotte attachée à leur cheville le long d’un tuyau. C’est au bout de ce tuyau qu’ils pourront se libérer de leur menotte grâce à une clé. Après cela, ils vont devoir traverser une chaussette géante plongée dans le noir. Puis, les prisonniers vont arriver dans une salle où se trouve un vivarium dans lequel se trouve un serpent. Les candidats vont devoir introduire leurs mains dans la boite pour débloquer une clé. Cette clé permet d’ouvrir la suite du passage. Après cela, les prisonniers vont traverser une salle inondée où se trouvent des rats. Enfin, la dernière étape du passage est une planche qui se dérobe sous le passage des candidats les faisant ainsi chuter.

A la fin de la partie intermédiaire, l’équipe est reconstituée au pied du proscénium. Le montage nous laisse croire que la salle du cryptogramme est située sous le proscénium. En effet, l’équipe sort par la porte de droite, tandis que Passe-Muraille et Anne-Gaëlle ressortent avec le plongeur par la porte de gauche du proscénium. Cette astuce de montage fait partie des nombreuses subtilités qui renforcent les ambiances créées par les décorateurs.
Une fois que l’équipe est reconstituée, Passe-Muraille va positionner le coffret sur le proscénium. Ceci fait, les aventures pourront commencer !  

La Quête des indices

Durée 20 min

Les candidats ont 20 min pour récupérer des cartouches-indices. Ces indices vont permettre à l’équipe de déduire le mot code du jour en fin d’émission. Le mot code est indispensable pour déclencher la chute du trésor. Pour récupérer ces indices, les candidats vont réaliser des aventures. Si les candidats ne récupèrent pas les cartouches avant la fin du temps imparti pour réaliser l’aventure, ces indices s’autodétruiront ! 

Le Conseil

Tour à tour, 4 candidats vont pénétrer dans la Salle du Conseil afin de récupérer du temps supplémentaire dans la Salle du Trésor. Les candidats peuvent passer au minimum 3 minutes dans la Salle du Trésor. S’ils gagnent tous les duels, ils pourront gagner une minute de plus. Ainsi, chaque duel permet de gagner 15s en plus dans la Salle du Trésor.

Concernant le décor de la Salle du Conseil, il a été légèrement remanié depuis l’année dernière. Le pupitre de l’animateur n’est plus le même. Egalement, un couloir a été créé entre la porte tournante et l’entrée dans la Salle du Conseil en elle-même. Pour finir, la caméra installée sur un travelling a été démontée.

Concernant la salle du Pré-Conseil, celle-ci a été réduite de moitié. En effet, un mur amovible (qui s’ouvre comme un livre) a été installé. Lorsque cette cloison est fermée, le décor est celui du pré-conseil. Lorsque la cloison est ouverte, le Pré-Conseil laisse place à la Salle du Cryptogramme.

Salle du Trésor 

Durant la partie Conseil, la nuit est tombée sur le fort, et c’est le moment fatidique pour les six candidats !

Tout d’abord, ils vont pouvoir procéder aux échanges de clés. Puis, ils vont placer les clés dans les serrures de la grille de la Salle du Trésor. Ceci fait, Olivier Minne demandera à Félindra de faire rentrer les tigres, et il actionnera une manette qui enclenchera le chronomètre.

A partir de ce moment, les candidats disposeront du temps gagné au Conseil pour ouvrir les cartouches et déduire le mot code. Pour avoir des indices de plus, les candidats pourront se sacrifier grâce aux fameuses aux têtes de tigre. 

Le mot code trouvé, les candidats entreront dans la salle du trésor et composeront le mot sur l’alphabet géant. Ceci fait, Olivier Minne demandera à Félindra de faire tourner la tête de tigre en or. Si le mot code est bon le trésor tombera, si il est faux, la grille d’entrée de la Salle du Trésor se refermera.

Dans le cas d’une équipe victorieuse, les candidats vont devoir récupérer les boyards et les placer dans un chaudron à l’extérieur de la salle. En même temps que les pièces tomberont, six clés vont se retrouver suspendues au milieu du puits. Les candidats doivent récupérer ces clés car une seule d’entre elles ouvrent le coffret de boyards récupéré lors du Cryptogramme.

Juste avant la fin du temps, la grille va commencer de se refermer. Si les candidats ne ressortent pas avant sa fermeture, ils perdront l’intégralité des boyards qu’ils ont récupéré.

Une fois la grille fermée, Olivier Minne expliquera le mot code.

Avant de procéder à la pesée, les candidats vont tenter d’ouvrir le coffret du Cryptogramme. Les candidats auront à faire un choix car ils pourront tester autant de clés que de candidats qui sont entrés dans la salle du trésor. Si les candidats réussissent à ouvrir le coffret, les boyards seront ajoutés à la récolte.

Suite à ça, a lieu la fameuse pesée en euros.

Pour les équipes perdantes, Félindra composera le bon mot code sur l’Alphabet géant de la salle du trésor, puis elle tournera la tête de tigre ce qui fera tomber les boyards. Puis ira remplir une bourse de boyards équivalent de 3000€, qu’elle remettra à l’équipe.

Comme toujours, l’émission se termine sur la fameuse phrase : « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ».

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Saison 2007

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