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Règles du jeu 2011


Durée : 45 minutes

Pour ouvrir la porte de la Salle du Trésor, il faut obligatoirement 7 clés. Pour cela, l’équipe doit remporter des défis. Seul, le père Fouras décide du candidat à mettre à l’épreuve.

Mais le temps est compté ! Si le candidat ne ressort pas de la cellule avant le temps imparti, il est fait prisonnier par l’intraitable La Boule. L’équipe qui n’a pas obtenu les 7 clés se rend dans la Salle du Jugement.

 

La Salle du Jugement offre la possibilité aux candidats d’obtenir les clés manquantes contre le sacrifice de l’un d’entre eux mais aussi de libérer les membres de l’équipe fait prisonniers. Chaque membre de l’équipe se sacrifiant libère une clé supplémentaire.

Blanche lance un défi au sacrifié qu’il doit relever pour être libéré. Attention, celui qui échoue va directement dans les terribles geôles de La Boule jusqu’à la fin de l’aventure.

Cette épreuve est également une occasion pour les malchanceux, qui ont été fait prisonniers dans la première partie du jeu, de se libérer en réussissant une épreuve d’adresse. Ils rejoignent alors leurs coéquipiers pour la conquête du Fort.

 


Durée : 25 minutes

Désormais, les candidats doivent se dépasser, surmonter leurs peurs et leurs appréhensions pour remporter des cartouches-indice qui comportent chacune un mot permettant de deviner le Mot-Code de la Salle du Trésor. Il faut absolument que les candidats gagnent la cartouche-indice avant l’explosion de la boîte à indices !

S’ils échouent, l’indice est définitivement perdu et le vaisseau de pierre risque de garder son Trésor tant convoité !

 

Pour la première fois dans Fort Boyard, le Père Fouras descend de sa vigie !

Les candidats - exceptés les prisonniers – sont convoqués tour à tour par les Maîtres du Temps et le Père Fouras, arbitre du jeu. Avant l’affrontement, le candidat mise du temps (10’, 15’ ou 20’). S’il gagne le duel, il a autant de temps supplémentaire que la mise de départ pour récolter les Boyards de la Salle du Trésor.

 


Durée : de 2 à 4 minutes

Les 7 clés gagnées permettent d’ouvrir les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. L’équipe ouvre alors les cartouches-indice pour découvrir le Mot-Indice qu’elles contiennent. Si par malheur, l’équipe ne trouve pas le bon Mot-Code, un gain de 3000 euros est néanmoins attribué à l’association qu’elle défend.

Quand l’équipe pense avoir trouvé le Mot-Code qui permettra d’ouvrir la porte, elle peut se précipiter sur le damier géant de la Salle du Trésor et se placer sur chaque lettre composant ce mot. Si le code s’avère être juste, les Boyards se déversent du puit et les candidats en récoltent le maximum avant la fermeture de la porte !

Mais gare au temps imparti : quand la porte se referme les fameux tigres du Fort Boyard règnent à nouveau dans la salle du Trésor ! Passe-Partout et Passe-Muraille procèdent ensuite à la pesée des Boyards ainsi récoltés ce qui détermine le gain remporté.

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Saison 2011

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