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Aventures

Les aventures se révèlent cruciales dans l'obtention d'indices afin de trouver le Mot-code du jour. La saison 2010 n'ayant pas apporté de nouveautés, cette année voit l'arrivée de 8 nouvelles aventures dont 2 anciennes épreuves réaménagées.

Les nouvelles aventures

Deux candidats sont installés à l’entrée de la cellule. L’un sur une civière sur laquelle il est attaché ; l’autre sous la civière dans une boîte transparente. Glissant sur des rails, le mécanisme général entre dans la cellule.

Deux moitiés du code inscrites sur des papiers sont accrochées, une sous le ventre d’une araignée et une sous la pince d'un scorpion. Au dessus du candidat supérieur, des tuyaux déversent les araignées et scorpions. Il doit alors faire glisser les bêtes à son coéquipier en dessous qui a lui la possibilité de manipuler les animaux.

 

Le candidat se place dans une cabine téléphonique du Fort. Le Père Fouras, à l’autre bout du fil, lui dicte une énigme.

Mais difficile d’être attentif lorsque des insectes et autres petites bêtes peuplant le Fort vous tombent dessus !

 

Le candidat plonge dans l’une des citernes du fort. Il doit pénétrer en apnée dans une cage dont seul le sommet sort de l’eau. Le candidat peut reprendre sa respiration en plaquant sa tête entre les barreaux du haut de la cage.

En plusieurs tentatives, le candidat doit s’accroupir dans la cage et passer ses mains dans 2 ouvertures pour dévisser une plaque qui cache le code pouvant libérer la cartouche-indice.

 

Un coffre verouillé par 3 serrures se trouve au fond d'une citerne inondée. Pour l'ouvrir, le candidats doit trouver les 3 clés qui qui sont disséminées au fond de l'eau et qu'il faudra libérer. Le coffre ouvert, le candidat y trouvera le code qui libérera l'indice.

 

Dans la cellule, 2 cuves remplies d’eau peu appétissante et d’odeur nauséabonde. A travers l’un des 2 hublots, le candidat voit la plaque contenant le code pouvant libérer la Cartouche-Indice. Cette cuve est cependant fermée par une grille qu’il faut d’abord ouvrir.

Le seul moyen est de récupérer une pince enfouie dans l’autre cuve. Le candidat doit s’immerger et débloquer l’accès à la trappe dans laquelle se trouve la pince après plusieurs essais sans doute.

 

Deux câbles parallèles sont tendus au dessus de la salle du trésor. Les candidats se font face à face et doivent avancer le long de ces câbles en coordonnant leurs mouvements jusqu'à atteindre l'indice situé en hauteur.

 

Le candidat doit trouver les 3 nombres qui permettent de libérer l’indice. Pour ce faire, il doit compter le nombre d’animaux ou d’insectes présents dans chacune des 3 boîtes qui lui font face

Les boîtes sont divisées en 2 parties : l’une visible, l’autre cachée. Pour comptabiliser les bêtes, le candidat doit entrer ses mains dans les parties cachées qui contiennent les animaux et les faire passer dans la partie visible pour les compter.

Lorsque le candidat a trouvé les 3 nombres, il récupère 3 boules de loto comportant les nombres concernés et les glisse dans un tube à destination de ses équipiers restés à l’extérieur. Ce sont eux qui valident la combinaison et peuvent libérer la cartouche-indice.

 

Le candidat doit progresser sur une poutre au dessus de l’eau pour atteindre le code qui permet de récupérer la cartouche-indice.

La poutre est malheureusement instable et des jets d’eau de forte puissance rendent difficile la progression du candidat. S’il tombe à l’eau, le candidat ne peut remonter sur la poutre.

 

Les aventures qui évoluent

Deux anciennes épreuves évoluent en devenant des aventures :

Le code permettant de récupérer la cartouche-indice est enfermé dans un coffre fixé au sol. Pour ouvrir ce coffre, le candidat doit trouver les 3 bonnes clés.

Au plafond plusieurs clés sont suspendues. Pour les récupérer, il faut leur faire traverser des labyrinthes, puis les tester dans les serrures du coffre. Mais ce plafond descend au fur et à mesure du temps qui passe comme s'il allait écraser le candidat au sol. De plus, un énorme python a cette année élu domicile dans la cellule !

 

Le candidat entre dans l’égout par l’extérieur de la cellule. A l’intérieur, il est dans le noir total et doit progresser en glissant dans le tuyau qui descend en tournant afin de récupérer une balle où est inscrite un code qu'il ramènera enfin hors de la cellule en faisant le chemin inverse.

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Saison 2011

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