Tout comme l'année dernière, l'émission est toujours composé de 5 phases : La Quête des clés, la Salle du Jugement, la quête des indices, la Salle du Conseil et la Salle du Trésor.
Durée : 50 minutes
Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont toujours nécessaires. Elles s'obtiennent en réussissant des épreuves « made in Boyard » de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par clepsydre. Si il n'est pas resorti avant la fin de celle-ci, la clé est perdue et il est fait par la même occasion prisonnier.
Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, elle aura l'occasion de les obtenir dans la Salle du Jugement.
L'intérêt de ce lieu est double : d'une part l'équipe peut obtenir les clés manquantes si le cas se présente et d'autre part les éventuels prisonniers peuvent tenter d'obtenir leur libération.
Pour les clés manquantes, un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé et pénétrer dans ce lieu mystérieux.
A l'instar des années précédentes, les candidats qui se sont sacrifiés pour que leur équipe puisse obtenir la ou les clés manquantes ou les candidats faits prisonniers tentant de se libérer en Salle du Jugement ont le choix entre deux types de défis.
Après avoir fait leur choix, les candidats doivent réussir leur défi proposé par Blanche faute de quoi, ils partent en prison au moins jusqu'au début du Conseil.
Durée : 30 minutes
Ses 7 clés obtenues, l'équipe se lance maintenant dans la Quète des indices qui lui permettront par recoupement de trouver le mot code du jour.
Ces indices s'obtiennent dans des aventures préparées par le Père Fouras et où les candidats devront se surpasser et affronter leurs peurs et phobies. Chaque aventure a un temps imparti et qui voit l'indice détruit ce dernier écoulé.
L'équipe se rend au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras. L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor. L'équipe a toujours la possibilité de racheter ses éventuels prisonniers au prix de 15 secondes de temps en moins.
Un candidat fait prisonnier et libéré par son équipe peut alors se retrouver en duel non pas face à un Maître cette année, mais face à Mister Boo.
Le Conseil est désormais composé de duels avec des mises que nous qualifierons "à plusieurs paliers". Autrement dit, si l'on prend l'exemple du duel du Poids, le candidat peut choisir un poids léger avec une mise de 10 secondes (remportés en cas de succès, retranchés au temps disponible en Salle du Trésor en cas d'échec) ou le poids le plus lourd avec une mise de 30 secondes.
Dans le cas du duel du Cadran, le système est un peu plus complexe, le ou la candidate sélectionné(e) joue pour 5, 10, puis 15 secondes, aucun choix de mise n'est effectué. Si les paliers de 5 et 10 secondes sont franchis mais que le candidat perd au niveau du dernier palier, dans ce cas les secondes gagnées précédemment s'annulent.
Le dernier duel est une énigme. Si le candidat répond correctement à l'énigme posée par le Père Fouras, son équipe se voit alors récompensée par un gain de 30 secondes supplémentaires en Salle du Trésor. A l'inverse, si la réponse n'est pas trouvée, l'équipe se voit alors retrancher 30 secondes à son capital temps disponible en Salle du Trésor.
Durée : de 1 minute 30 à 4 minutes
Dernier chapitre de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peur dévérrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti.
Les candidats disposent d'un capital, temps de base de 3 minutes augmenté voire diminué selon leurs performances au Conseil.
Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quète des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.
Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et qui compose le mot. Après le traditionnel "Félindra, tête de tigre" et quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.
Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.