Tous les détails des règles du jeu de cette 36ème saison ne sont pas encore connu.
Les règles du jeu seront actualisées suite aux diffusions.
Pour la 36e saison, le Père Fouras s'est tourné vers le passé de son jeu. Pour protéger son trésor, il a fait le choix de reconstruire d'anciennes épreuves mythiques, de créer de nouvelles aventures, et de faire revenir d'anciens personnages mythiques de son jeu.
Première mauvaise nouvelle pour les candidats. Le Père Fouras a fermé la grille d'entrée du fort. "Tempus Pecunia Est" / "Le Temps, c'est de l'argent", l'un des candidats va devoir gravir la façade Sud du fort, jusqu'à la Vigie. Une fois en vigie, le Père Fouras lui posera une énigme. Seule une bonne réponse du candidat permettra à l'équipe d'entrer dans le fort.

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont nécessaires. L'équipe a 50 minutes pour les gagner. Ce chronomètre est enclanché par Félindra.
Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par une clepsydre bleue.
Si le candidat ne ressort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier.
Les candidats seront guidés de cellules en cellules par Passe-Partout. Quant à Passe-Muraille, il joue toujours le rôle de messager du Père Fouras. Le Père Fouras a abandonné son antre pour revenir dans sa bonne vieille vigie désormais transformée en tour de contrôle remplie de manettes et de gadgets boyardesques.
Durant chaque émission, le Cercle des Anciens se réunira. Il s'agit d'une assemblée présidée par le Père Fouras et constituée de Passe-Partout, Passe-Muraille, Félindra et du Chasseur (grand maître de la confrérie des Maîtres du Temps). Ces derniers vont avoir pour mission de sélectionner d'anciens ou de nouveaux personnages, qui tenteront de mettre des bâtons dans les roues de nos candidats.
Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, elle aura l'occasion de les obtenir grâce à Blanche et Rouge. En revanche, si l'équipe a les 7 clés avant la fin du temps imparti, ils auront la possibilité de se rendre au Jugement pour gagner un indice supplémentaire.

A la fin de la quête des clés, les éventuels prisonniers auront une chance de s'évader (encore faudra-t-il réussir le défi qui leur sera proposé).
Pour gagner les éventuelles clés manquantes, les candidats choisiront entre se sacrifier chez Blanche ou chez Rouge.
Pour chaque clé manquante (sur les 7 requises pour ouvrir la Salle du Trésor), un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé. S'ils réussissent le défi proposé, ils seront libérés, dans le cas contraire, ils seront fait prisonniers jusqu'à la fin des aventures.

Après avoir récupéré ses 7 clés et avant de s'attaquer à la Quête des Indices, Olivier Minne va révéler les différentes aventures que vont vivre les candidats.
L'équipe aura à affronter 5 aventures, parmi elles, la célèbre séquence du Restaurant de Willy Rovelli.
Les aventures sont généralement plus coriaces que les jeux proposés durant la quête des clés. Chaque aventure permet de gagner un indice. Les indices permettent de déduire un mot-code qui déclenchera en fin d'émission la chutte des boyards.
Chaque aventure a un temps imparti à l'issue duquel l'indice s'auto-détruira. Les aventures jouées en intérieur sont chronométrées par une clepsydre rouge. Le candidat peut donc être fait prisonnier s'il ne sort pas à temps de la cellule.

A la fin de la quête des indices, les éventuels prisonniers auront une chance de s'évader (encore faudra-t-il réussir le défi qui leur sera proposé).

3 membres de l'équipe, guidés par Passe-Partout vont pouvoir se rendre au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras.
L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor.

C'est l'étape finale de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peut déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Libération des prisonniers et la Salle du Conseil.
Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.
Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et ainsi composer le mot code.
Olivier Minne scande alors le fameux "Félindra, tête de tigre" qui permet de valider le mot code. Cette saison, les tigres ne sont plus présents sur le fort, mais des statues sont là pour rappeler "leur esprit".
Après quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.
Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.