Après une 36ème saison tournée vers les Origines du jeu, le Père Fouras fait le choix de bouleverser les règles de l'émission du mieux protéger son trésor. Les 6 candidats (donc un anonyme) devront faire preuve de cohésion et d'esprit d'équipe s'ils veulent gagner les précieux boyards du Père Fouras ! Dans un élan de bonté, il a également supprimé le droit d'entrer qu'il imposait aux candidats l'an dernier.

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont nécessaires. L'équipe a 50 minutes pour les gagner. Ce chronomètre est enclanché par Big Boo.
Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par une clepsydre bleue.
Si le candidat ne ressort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier.
Les candidats seront guidés de cellules en cellules par Passe-Partout. Quant à Passe-Muraille, il joue toujours le rôle de messager du Père Fouras. Le Père Fouras surveille les actions des candidats depuis sa fameuse vigie.
A cinq reprises durant l'émission, le chronomètre s'arrête pour proposer à l'équipe des "Temps Fort". Ils vont permettre aux candidats de gagner jusqu'à 10 000€ pour leur association.
Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, l'équipe va devoir sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Chaque candidat sacrifié doit se placer dans une gueule de serpent géante. Soudainement, le candidat disparaîtra et se retrouvera dans les prisons du fort. Les candidats prisonniers ne participeront pas aux aventures.

Après avoir récupéré ses 7 clés et avant de s'attaquer à la Quête des Indices. Les aventures sont généralement plus coriaces que les jeux proposés durant la quête des clés.
Chaque aventure permet de gagner un indice. Les indices permettent de déduire un mot-code qui déclenchera en fin d'émission la chutte des boyards.
Chaque aventure a un temps imparti à l'issue duquel l'indice s'auto-détruira. Pour les aventures jouées en intérieur, le risque d'être fait prisonnier est toujours présent. Le temps n'est plus matérialisé par une clepsydre rouge, mais par une clepsydre bleue.

(à confirmer)

4 membres de l'équipe, guidés par Passe-Partout vont pouvoir se rendre au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras.
L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor.
L'équipe peut donc gagner jusqu'à 3 minutes de temps dans la Salle du Trésor.

C'est l'étape finale de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peut déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Salle du Conseil.
Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.
Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et ainsi composer le mot code.
Cyril Féraud scande alors le fameux "Félindra, tête de tigre" qui permet de valider le mot code. Cette saison, les tigres ne sont plus présents sur le fort, mais des statues sont là pour rappeler "leur esprit".
Après quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.
Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.