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Règles du jeu 2024

Pour la 35e saison, le Père Fouras abandonne ses atouts. Les caisses de son trésor son au plus bas. Pour sauver ses boyards, il va ouvrir un certain nombre de cellules qu'il avait lui-même fermé par le passé : "Les Cellules Interdites". A chaque émission, les candidats découvrirons une cellule inédite, qui risque d'apporter son lot de surprises aux candidats en bouleversant les règles de certains jeux. Ces cellules vont également être le moyen de découvrir des personnages inédits

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont nécessaires.  L'équipe a 50 minutes pour les gagner. Ce chronomètre est enclanché par Félindra.

Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par une clepsydre bleue. 

Si le candidat ne ressort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier. 

Les candidats seront guidés de cellules en cellules par Passe-Partout. Passe-Partout et Passe-Muraille parleront pour la première fois dans l'histoire de l'émission. Durant la quête des clés et pendant la quête des indices, Passe-Partout aura la possibilité de donnée une astuce aux candidats afin de réussir plus facilement une épreuve. Quant à Passe-Muraille, il conserve son rôle de messager, mais il sera amené à défier les candidats dans une épreuve une fois par émission. 

Durant chaque émission, le Père Fouras ouvrira une Cellule Interdite, qui viendra bouleverser les règles de certains jeux.

Si au bout des 50 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, elle aura l'occasion de les obtenir grâce à Blanche  et Rouge. En revanche, si l'équipe a les 7 clés avant la fin du temps imparti, ils auront la possibilité de se rendre au Jugement pour gagner un indice supplémentaire.

Les candidats qui ont été faits prisonniers durant la quête des clés vont pouvoir se libérer grâce à un précieux conseil de Willy. Lorsque ce dernier occupait les prisons du fort, il a caché une clé dans sa cellule. Le candidat va devoir tout casser dans la cellule à l'aide d'une batte de baseball pour retrouver la clé cachée. 

ROUGE & BLANCHE

Pour gagner les éventuelles clés manquantes, les candidats choisiront entre se sacrifier chez Blanche ou chez Rouge. 

Pour chaque clé manquante (sur les 7 requises pour ouvrir la Salle du Trésor), un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé. S'ils réussissent le défi proposé, ils seront libérés, dans le cas contraire, ils seront fait prisonniers jusqu'à la fin des aventures. 


Après avoir récupéré ses 7 clés et avant de s'attaquer à la Quête des Indices, Olivier Minne va révéler les différentes aventures que vont vivre les candidats. 

L'équipe aura à affronter 5 aventures, parmi elles, la célèbre séquence du Restaurant.

Les aventures sont généralement plus coriaces que les jeux proposés durant la quête des clés. Chaque aventure permet de gagner un indice. Les indices permettent de déduire un mot-code qui déclenchera en fin d'émission la chutte des boyards.

Chaque aventure a un temps imparti à l'issue duquel l'indice s'auto-détruira. Les aventures jouées en intérieur sont chronométrées par une clepsydre rouge. Le candidat peut donc être fait prisonnier s'il ne sort pas à temps de la cellule.

Les candidats qui sont prisonniers à ce stade du jeu vont de nouveau pouvoir s'évader (encore grâce à Willy).

Ce dernier étant devenu une gravure de mode, va proposer aux prisonniers sa célèbre séquence du Willymaton ! Mais attention, à chaque photo ratée, l'équipe perdre 10 secondes dans la Salle du Trésor... 


3 membres de l'équipe, guidés par Passe-Partout vont pouvoir se rendre au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras.

L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor.

  • 3 duels sont joués face à un Maître du temps ;
  • Il n'y a pas de retrait de temps si le candidat perd son duel ;
  • Chaque duel remporté fait gagner 15 secondes à l'équipe pour la Salle du Trésor (Le temps minimum alloué à l'équipe pour la Salle du trésor est de 2 minutes 30, hors temps perdu lors du Willymaton). 

C'est l'étape finale de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peut déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Libération des prisonniers et la Salle du Conseil.

Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.

Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et ainsi composer le mot code.

Olivier Minne scande alors le fameux "Félindra, tête de tigre" qui permet de valider le mot code. Cette saison, les tigres ne sont plus présents sur le fort, mais des statues sont là pour rappeler "leur esprit".

Après quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.

Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.

La soirée se poursuit avec une émission de deuxième partie de soirée, durant laquelle les candidats peuvent remporter 1500€ de plus pour leur association (en réussiant 3 épreuves bonus).

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