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Les Cellules Interdites

Après deux saisons durant lesquelles le Père Fouras a rendu la vie dure aux candidats grâce à ses atouts, cette saison, il change son fusil d'épaule. Pour protéger le peu de boyards qu’il lui reste, le Père Fouras a décidé d’ouvrir des cellules du fort qu’il avait, jadis, interdites d’accès. Chacune d’entre elles réserve aux célébrités de nouveaux défis.

Voici les différentes "Cellules Interdites" qui seront rouvertes par le vieux sage :

La Salle Informatique (cellule 119)

Il a beau ressembler à un vieillard, le Père Fouras tient à rester à la page. Ainsi, cette année, il a décidé de s’essayer à l’intelligence artificielle. Il s’est ainsi équipé d’un robot appelé Pepper. Le Père Four’I.A. (intelligence artificielle du Père Fouras) modifiera les règles de certaines épreuves.

Rodéo-Dino : Cette épreuve se jouera en relai.

Hôtel : Les plombs ont sautés. La lumière s'éteint pas intermitence.

Museum : Les meubles du Museum ont été piratée. Ils bougent tout seuls !

Ketchuperie : L'épreuve est jouée avec 3 candidats attachés les uns aux autres.

Train Fantôme : Un capteur mesure les BPM du candidat pendant toute l'épreuve. S'il dépasse les 110, l'indice s'auto-détruit.

Restaurant : Pepper a téléphone à Jean-Baptiste Marteau (proche de Jimmy Mohamed), afin de lui proposer une épreuve sur mesure !

 

L’Antre des Cauchemars (cellule 224)

Le Père Fouras a créé une terrible machine qui permet de lire dans les pensées des candidats et grâce à laquelle il va pouvoir imaginer des jeux basés uniquement sur leurs pires cauchemars. C'est le maître des cauchemars qui sera aux commandes de cette machine. Ainsi, différents jeux inédits ont été proposés durant cette émission : 

Attaque des chiens

Arachnophobie

Torche Humaine

Barbier

Noyade

 

Le Repaire des Bannis (cellule 119)

Les candidats vont se retrouver dans un espace peuplé de personnages peu fréquentables. Ils rêvaient de rejoindre les troupes du Père Fouras, mais ont été exclus, le Père Fouras ne leur faisant pas vraiment confiance. Exceptionnellement, le Père Fouras a fait un marché avec ces personnages, s'ils arrivent à mettre des bâtons dans les roues des candidats, alors, le Père Fouras réfléchiera à les réintégrer dans ses troupes ! 

Le Pilote de Sous-Marin défie le candidat dans une Bataille Navale. Si le candidat remporte le duel, il n'y aura pas de piège, mais en cas d'échec, la prochaine épreuve se jouera dans le noir !

La Pirate va défier un candidat dans l'épreuve des Planches de Pirates. Pour déterminer qui commencera le défi, la Pirate propose un duel de Pierre, Feuille, Ciseaux. 

Anne-Gaëlle propose à un candidat de parier sur la réussite ou l'échec de son coéquipier dans le jeu suivant. Si le pari est bon, le candidat gagnera une bourse de 1000 boyards, qu'Anne-Gaëlle lui proposera de remettre en jeu dans un "pile ou face".

Blanche est exceptionnellement absente du Jugement ce soir. C'est sa soeur Bleue (la Sirène) qui va proposer une énigme visuelle au candidat.

A la fin de la quête des Indices, William va rejoindre le Repaire des Bannis, ou il proposera sa célèbre séquence culinaire, contre le Tavernier. 

Le dernier duel du Conseil a lieu dans le Repaire des Bannis. Il s'agit d'un duel de Bras de fer contre le Maître Banni.

 

Haute Sécurité (cellule 119)

Pendant des années, l’ancien trésorier du fort a été le pire ennemi du Père Fouras. Il a séjourné pas mal de temps au fond de son cachot. Mais cette année, lui et le Père Fouras ont passé un marché. S’il réussit à manipuler l’équipe participante avec succès et qu’à la fin de la soirée, et que le trésor ne tombe pas, alors l’ancien trésorier retrouvera la liberté.

Le Trésorier propose un de miser sur la prochaine épreuve (entre une victoire ou un échec). Si le pari proposé est remporté, le Trésorier offrira une clé à l'équipe. Mais en cas d'échec, un candidat se retrouvera en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Le Trésorier propose de récupérer une clé de l'équipe, en échange d'une bourse de 1000€ pour l'association.

Le Trésorier propose deux handicaps au choix pour l’épreuve de la Banque. Soit le candidat réalise l’épreuve avec un boulet attaché à la cheville, soit menotté à un co-équipier.

A la fin de la quête des clés, le Trésorier s’est chargé lui-même de proposer une évasion au prisonnier. Pour cela, il a présenté 5 copies de tableaux célèbres, réalisées par ses soins, avec son talent de faussaire. Le candidat devait trouver où était l’erreur dans la copie du trésorier. 3 erreurs trouvée, et le candidat était libéré. Sinon, le candidat termine la soirée en prison.

Le Trésorier propose à un candidat de gagner un joker pour son équipe (comme au bon vieux temps !). Pour cela, le candidat va avoir 10 secondes pour récupérer le médaillon du joker dans une boite remplie de blattes et de vers de farine.

Le Trésorier propose un dilemme à Roman Doduik (qui avait abandonné deux épreuves la saison dernière). Il lui propose de choisir entre l’aventure du Funambule, ou de la Tête Chercheuse.

 

La Salle des Trophées (cellule 118)

Cet été, une émission spéciale "Jeux Olympiques de Paris" sera proposée aux candidats. Une équipe de champions va venir défier le fort, mais pour remporter les clés ou les indices du Père Fouras, ils vont devoir être capables d'égaler ou de battre des records d'anciens candidats ! 

Double Lutte : les candidats vont devoir battre le record de Laure et Florent Manaudou établi en 2018 dans cette cellule : 18 secondes pour décrocher la clé !

Balance : Pour la première fois, les candidats vont avoir un écart de poids de plus de 60 kg !

Car Wars : L’épreuve de Car Wars fait son grand retour dans la cour intérieure du fort. Passe-Muraille restera-t-il invaincu dans ce jeu ?

Chasseur : Le candidat doit égaler le record de Philippe Etchebest dans la Clepsydre Humaine. Cette séquence sert également de chronomètre pour l’épreuve de l’Araignée.

Caserne : Le candidat doit remporter l’épreuve sans chuter.

Cotons-Tiges Aériens : Le candidat doit battre le record de Clarisse Agbegnenou qui avait fait chuter son adversaire en seulement 40 secondes.

Train Fantôme : Ducobu avait réalisé cette épreuve sans faire de bruit. Un exploit à reproduire ce soir pour ne pas perdre.

Conseil : Le candidat a pu choisir entre deux duels. En cas de victoire, il remporte 30 secondes pour son équipe ! Mais, il y a un record à battre pour chaque duel. Pour le duel de l’Empilage de Cylindres, il faut battre le record de Sandrine Quétier (10 cylindres empilés). Pour le duel du Compteur, il faut que le

 

Le Tombeau des Esprits Frappeurs (Labyrinthe Obscur)

Le Père Fouras a ouvert le tombeau des esprits frappeurs du fort (tombeau qu'il avait lui-même scellé !) Ces esprits frappeurs vont prendre un malin plaisir à semer la zizanie sur le fort (au détriment des candidats !)

Caserne : Les Esprits Frappeurs jouent avec des extincteurs pendant que le candidat réalise l’épreuve.

Hôtel : Les Esprits Frappeurs savonnent l’entrée du tourniquet ou perturbent le candidat avec un plumeau dans le tourniquet.

Ketchuperie : Les Esprits Frappeurs étaient équipés de patators et tiraient sur le candidat pour le faire tomber dans la fosse.

Museum : Les Esprits Frappeurs ont envouté les meubles de la cellule qui bougent tout seuls !

Monde à l’Envers : Les Esprits Frappeurs viennent perturber cette épreuve avec des jets de fumée et des tartes à la crème.

Chaise Instable : Les Esprits Frappeurs canardent le candidat à l’aide de ballons propulsés par une fronde.

Willymaton : Les Esprits Frappeurs ont vidé des insectes sur la tête du candidat durant l’une des photos.

 

Musée des Reliques Sacrées (cellule 118)

Dans cette cellule, le Père Fouras conserve les objets les plus emblématiques du fort (Excalibur, des clepsydre, des parchemins, des masques de maîtres du temps,...). Chacune de ces reliques aura une influences sur les épreuves proposées durant la soirée. 

Le candidat doit choisir entre l’épée d’Excalibur (Viking) ou la ventouse (Museum).

Le candidat a eu à choisir entre 3 clepsydres de taillées différentes pour l’épreuve à venir. Le candidat doit choisir selon lui quelle est la plus pleine.

La règle de la Clé Maudite est proposée dans la cellule Haute Tension. Deux clés sont présentes dans la cellule, une vraie clé et une fausse clé. Le candidat doit choisir la bonne à partir d’un modèle présenté en Cellule Interdite.

Un joker est proposé à l’équipe pour la quête des indices. Le candidat va devoir le récupérer en 10 secondes dans une boite remplie d’insectes.

Lors de la Cabine Ejectable, exceptionnellement ce n’est pas le Père Fouras qui lira l’énigme, mais un co-équipier (depuis le Musée des Reliques Sacrées).

Pendant le Conseil, le Capitaine d’équipe a la possibilité de mise sur les performances de ses coéquipiers (10, 15 ou 20 secondes). En cas de victoire, le temps misé sera ajouté au chrono de la Salle du Trésor, mais en cas d'échec, ce temps sera retranché.

 

La Galerie de Portraits (cellule 118)

Le Père Fouras a créé sur le fort une galerie de portait. Cette Cellule Interdite ne s'ouvre que lors de grandes occasions, comme les émissions spéciales 35 ans du fort ! Cette cellule regroupe des tableaux d'anciens personnages du fort. Ces tableaux magiques sont animés, mais surtout, peuvent à tout moment faire revenir du passé un ancien personnage !

Emission 6

Jaba le Pirate : Les Candidats vont pouvoir choisir de l'affronter soit dans le duel du Précipice Extérieur, soit dans le duel de la Toile d'Araignée.

M. Tchan : Les candidats ont le choix entre affronter une épreuve menée par Magik ou par M. Tchan (sans connaître le principe de l'épreuve).

Moundir : Le candidat peut choisir entre deux anciens maîtres de la Cage : Moundir ou Mister Boo.

Magagaf' : Le Super-héro du fort fait son grand retour avec son fly-board !

Emission 9

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