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Règles du jeu 2009

Pour cette saison anniversaire, pas mal de choses ont été modifiées dans les règles de l'émission afin de marquer le coup des 20 ans de l’émission. Nouveauté pour cette nouvelle saison, un chemin de fer composé de 22 plaques permet aux candidats de visualiser les différentes étapes qu’ils auront à franchir dans leur périple avant d’accéder au précieux trésor.

 

Avant même que la partie épreuve débute, une nouvelle séquence a été ajoutée. Cette séquence se déroulant de part et d’autre du fort a pour finalité de mettre en avant la cohésion de l’équipe. Pour ce faire, un Tube rempli d’eau colorée se trouve sur la passerelle du premier étage. Au top départ de l’épreuve, l’eau de ce tube s’écoulera progressivement.
Les candidats doivent trouver un code qui leur permettra d’accéder à un verre qu’il faudra remplir à raz-bord grâce à l’eau s’écoulant du Tube.
A deux endroits du fort se trouvent des plaques recouvertes de peinture. Des candidats vont devoir gratter la croute de peinture qui recouvre les plaques, car sous la peinture se trouvent des chiffres. Les candidats vont devoir définir quels sont les chiffres communs aux deux plaques, car ce sont ces chiffres qui constituent le code qui permettra de récupérer le verre.
Si l’équipe remporte cette épreuve, ils gagneront la possibilité de réaliser une épreuve supplémentaire à la fin du temps imparti. Gagner le jeu du Tube sera d’autant plus avantageux que les candidats pourront choisir quel type d’épreuve ils devront dans le cadre de cette épreuve bonus (tonicité, agilité, souplesse, force,…).

 


Durée : 45 minutes
Chemin de fer : cases 1 à 13 (14 si bonus)

Pour entrer dans la mythique Salle du Trésor, les candidats vont devoir gagner des clés. Celles-ci se glanent dans les cellules du fort. Mais pour obtenir chaque clé, les candidats vont devoir faire preuve d’astuce, de force ou encore d’agilité.
A deux reprises, les candidats devront se rendre en vigie où le Père Fouras leur offrira une clé en échange d’une bonne réponse à son énigme. Enfin l’équipe se rendra également dans l’antre de M. Tchan où celui-ci leur proposera un casse tête de sa composition.

  • Si l’équipe obtient moins de 5 clés à la fin du temps imparti, l’équipe devra sacrifier autant de candidats que de clés manquantes au moment d’entrer dans la Salle du Trésor. Ces candidats seront donnés à Mr Tchan et ne bénéficieront pas d’indices en échange de leur sacrifice. La grille sera alors ouverte au plus bas.
  • Si l’équipe obtient 5 ou 6 clés, la grille s’ouvre partiellement, comme les années précédentes mais cette année il n’est plus possible d’échanger des indices contre des clés. L’équipe va alors être obligée d’assumer la perte qu’elle a subi et va devoir se contenter d'une grille peu ouverte.
  • Si l’équipe obtient 7 clés, la grille s’ouvrira complètement. S’ils obtiennent 7 clés et si le chronomètre des 45 minutes n’est pas fini, l’équipe pourra réaliser des épreuves supplémentaires pour gagner d’autres clés. Les clés supplémentaires seront échangées contre des indices.

Une fois les 45 minutes écoulées, les équipes ayant remporté l’épreuve du tube auront la possibilité de remporter une clé supplémentaire par la réalisation d’une épreuve bonus (14ème case du chemin de fer).

 


Chemin de fer : case 15

La nouvelle partie intermédiaire de cette année se passe dans cette nouvelle salle appelée la Salle des Coffrets. Cette séquence permet à la fois la libération des prisonniers et la potentielle récupération d’un coffret rempli de boyards. En fait, dans cette salle, il y a en tout 3 coffrets : deux leurres (une vitre empêche de récupérer ces boyards) et un coffret dont les boyards sont accessibles. A chacun de ces coffrets est associée une couleur : jaune, rose, bleue. Néanmoins, rien ne permet de déterminer quel coffret est le bon.

Pour éliminer les mauvais coffrets, les candidats vont devoir relever 2 défis. Il faudra 2 candidats par défi : un des candidats devra effectuer quelque chose de désagréable : mettre sa tête dans des rats, saisir des scorpions,… Le second candidat aura une tâche beaucoup plus simple : composer le code révélé par le premier candidat. Dans le cas où il y a des candidats faits prisonniers durant la première partie du jeu, ce sont eux qui devront réaliser les défis. Si ils acceptent de relever le défi, ils seront libérés, mais dans le cas contraire, M. Tchan les reconduira vers la prison où ils resteront jusqu’à la fin de l’émission. Les prisons se situaient juste derrière les tables des défis.

Le code permet d’ouvrir un coffre qui contient 6 triangles métalliques contenant chacun plusieurs trous. Les candidats devront positionner ces triangles sur un grand triangle contenant des zones de couleurs et des tiges. Les petits triangles métalliques devront s’emboîter parfaitement dans les trous. Une fois les 6 triangles posés, ceux-ci cacheront nécessairement une couleur sur le grand triangle. Cette couleur correspondra à celle d’un coffret leurre. Ainsi, pour éliminer les deux coffrets leurres, les candidats vont devoir gagner les deux défis. Mais attention, il y a un temps limité pour placer les triangles. Si l’équipe ne place pas les triangles mis à sa disposition à temps ou ne réussi pas un des défis, elle devra emporter tous les coffrets qu’elle n’a pas pu éliminer et devra choisir l'un d'eux au moment de la pesée.

 


Durée : 20 minutes
Chemin de fer : cases 16 à 20

Aucun changement dans le déroulement des aventures. Les candidats doivent toujours récolter des cartouches contenant les indices nécessaires à trouver le mot code. Si les candidats ne remportant pas l’aventure avant la fin du temps imparti, l’indice présent dans la cartouche s’autodétruit. Ces cartouches ne sont ouvertes que sur le proscenium devant la Salle du Trésor quelques minutes avant l'ouverture de la grille.

 


Chemin de fer : case 21

Cette année, le Conseil évolue. Outre l’évolution de l’architecture de la crypte dans laquelle se tient le conseil, pour cette 10ème saison d’existence du Conseil, l’équipe aura la possibilité de voir ce qui se passe dans la Salle du Conseil.
Le candidat appelé par Olivier Minne descendra dans la Salle du Conseil par un trou au niveau inférieur et les autres candidats pourront le voir d'en haut au travers d’un hublot.
En fonction du duel devant lequel se trouve le candidat, l’équipe devra miser +10, +20, +30 ou -15 secondes de temps en plus dans la Salle du Trésor. Il y a 4 duels, l’équipe est donc obligée d’utiliser chacune des mises. Les trois premières mises précédemment citées correspondent au temps que gagnera le candidat dans le cas où il gagne le duel, le -15 sera le temps que perdra le candidat s’il perd le duel. L’équipe dispose au départ de 2’30 et pourra donc amasser jusqu’à 3’30 maximum, mais elle pourra aussi dans le cas extrême se retrouver avec 2’15 si l'équipe perd tout ses duels.

 


Durée : de 2 minutes 15 à 4 minutes
Chemin de fer : case 22

Comme expliqué dans la partie épreuves, il n’est plus possible d’échanger des indices contre des clés. Si l’équipe a moins de 5 clés, Mr Tchan intervient et l’équipe sacrifie un candidat. L’équipe peut bien entendu toujours sacrifier d’autres candidats contre des indices, par le biais les célèbres têtes de tigres. Si l’équipe trouve le bon mot code, elle doit le composer sur l’alphabet géant de la Salle du Trésor. Là, Félindra tournera la tête de tigre dorée. Si le mot code est bon, cela aura pour effet de faire tomber les boyards dans la fontaine, mais dans le cas contraire, l’équipe devra se dépêcher de sortir de la salle du trésor, car la grille se refermera aussitôt. Pour les équipes perdantes, une bourse de 3000€ sera tout de même remise à l’association. Les équipes gagnantes devront récupérer en plus des boyards, 6 petites clés. En effet, l’une d’entre elles permettra d’ouvrir le coffret potentiellement récupéré dans la Salle des Coffrets.

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Saison 2009

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