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Règles du jeu 2022

Cette saison l'émission évolue. Avant chaque début de partie, le Père Fouras va choisir pour les candidats du jour l'un de ses 9 atouts. Ces derniers vont pouvoir bouleverser complètement le cours d'une partie, en adaptant les règles de certains jeux. 

Afin d'ouvrir la porte de la Salle du trésor, 7 clés sont nécessaires.  L'équipe a 45 minutes pour les gagner. Ce chronomètre est enclanché par Félindra.

Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves de force, d'agilité ou encore de concentration. L'équipe dispose pour chacune d'elle d'un temps imparti symbolisé par une clepsydre bleue. 

Si le candidat ne ressort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et est envoyé par Big Boo dans les prisons du fort. 

Les candidats seront guidés de cellules en cellules par Passe-Partout. Comme chaque année, c'est le Père Fouras qui décide quel candidat fera quelle épreuve. C'est son messager, Passe-Muraille, qui sert d'intermédiaire entre le Père Fouras et l'équipe. 

 

Si au bout des 45 minutes l'équipe n'a pas récupéré ses 7 clés, elle aura l'occasion de les obtenir grâce à Blanche  et Rouge.

Les candidats qui ont été faits prisonniers durant la quête des clés vont pouvoir se libérer grâce au Shérif du fort : le Chef Willy. Pour cela, ils vont devoir réussir la séquence du Willymaton. Ils vont devoir réussi une photo officielle de prisonnier parfaite.

S'ils n'ny parviennent pas, ils resteront dans les prisons jusqu'à la fin de la quête des indices. Ils auront pour cela trois tentatives.

ROUGE & BLANCHE

Cette saison, le Jugement et la Cage ne sont plus qu'un. Pour gagner les éventuelles clés manquantes, les candidats choisiront entre se sacrifier chez Blanche ou chez Rouge. 

Pour chaque clé manquante (sur les 7 requises pour ouvrir la Salle du Trésor), un des candidats va devoir se sacrifier en échange d'une clé. S'ils réussissent le défi proposé, ils seront libérés, dans le cas contraire, ils seront fait prisonniers jusqu'à la fin des aventures. 


Après avoir récupéré ses 7 clés et avant de s'attaquer à la Quête des Indices, Olivier Minne va révéler les différentes aventures que vont vivre les candidats. Cette année, cette séquence a lieu dans l'antichambre du Jugement. 

L'équipe aura à affronter 5 aventures.

Les aventures sont généralement plus coriaces que les jeux proposés durant la quête des clés. Chaque aventure permet de gagner un indice. Les indices permettent de déduire un mot-code qui déclenchera en fin d'émission la chutte des boyards.

Chaque aventure a un temps imparti à l'issue duquel l'indice s'auto-détruira. Les aventures jouées en intérieur sont chronométrées par une clepsydre rouge. Le candidat peut donc être fait prisonnier s'il ne sort pas à temps de la cellule.

Les candidats qui sont prisonniers à ce stade du jeu vont de nouveau pouvoir s'évader (encore grâce au Chef Willy).

Pour ce faire, le Chef Willy va transformer les prisons en Restaurant. Les prisonniers vont devoir manger dans un temps imparti le plat proposé par le Chef Willy (ou détecter les plats en trompe l'oeil préparés par le Chef Willy). S'ils y parviennent, le Chef Willy les laissera quitter les prisons du fort. Mais si les candidats ne réussissent pas l'épreuve de Willy, ils perdront de précieuses secondes dans la Salle du Trésor. 


3 membres de l'équipe, guidés par Passe-Partout vont pouvoir se rendre au Conseil présidé cette année encore par le Père Fouras.

L'enjeu : gagner du temps dans la Salle du trésor.

  • 3 duels sont joués face à un Maître du temps ;
  • Il n'y a pas de retrait de temps si le candidat perd son duel ;
  • Chaque duel remporté fait gagner 15 secondes à l'équipe pour la Salle du Trésor (Le temps minimum alloué à l'équipe pour la Salle du trésor est de 2 minutes 30, hors temps perdu lors du Restaurant). 

C'est l'étape finale de l'aventure ! Avec ses 7 clés, l'équipe peut déverrouiller la porte de la Salle du Trésor et tenter de remporter le trésor de Fort Boyard dans le temps imparti défini précédement par la Libération des prisonniers et la Salle du Conseil.

Pour trouver le mot code du jour, l'équipe peut ouvrir les indices remportés lors de la Quête des indices. Ces indices, en étant associés entre eux, permettent de déduire ce mot-code. Si ces indices ne suffisent pas, l'équipe a la possibilité de sacrifier un de ses équipiers qui en échange d'un nouvel indice ne pourra pas pénétrer dans la Salle du trésor.

Pensant avoir trouvé le mot code, l'équipe peut entrer dans la Salle du trésor et chaque membre se place sur une des lettres de l'alphabet géant et ainsi composer le mot code.

Olivier Minne scande alors le fameux "Félindra, tête de tigre" qui permet de valider le mot code. Cette saison, les tigres ne sont plus présents sur le fort, mais des statues sont là pour rappeler "leur esprit".

Après quelques longues secondes de suspense, les boyards tombent dans le puits et l'équipe dispose du temps restant pour en récolter le maximum. Si le mot proposé s'avère être érroné, aucun boyard ne tombe et la grille se referme.

Enfin, Passe-Partout et Passe-Muraille versent la récolte dans une balance qui révèle à l'équipe ses gains. En cas d'échec ou de récolte inférieure, le montant des gains minimum est fixé à 3 000 €.

Pour 8 émissions de la saison, la soirée se poursuit avec une émission de deuxième partie de soirée, durant laquelle les candidats peuvent remporter 1500€ de plus pour leur association (en réussiant 3 épreuves bonus).

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Saison 2022

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