Cette saison abandonne la notion d'épreuves à clés ou d'aventures à indices. Place aux épreuves solo et aux épreuves duel. Pour ces derniers, des duels inédits font leur apparition et des épreuves bien connues se voient adaptées.
Cinq épreuves disparaissent pour ce cru 2010 dont 3 qui étaient apparues en 2009 :
Trois nouvelles épreuves solo font leur apparition. Toutefois nous pourrions nuancer nos propos quant au terme "nouvelles" qui n'est peut être pas si adéquat. En effet, il s'agit d'une épreuve modifiée, du retour d'une redoutable épreuve des débuts de l'émission ainsi que d'une épreuve fortement inspirée d'une épreuve présente lors de la première saison :
Épreuve sensiblement similaire à la Ventouse, elle s'en différencie par l'outil fourni au candidat servant à ouvrir la boîte contenant la clé qui n'est pas une ventouse mais un aimant.
La clé ou l'indice est attaché à une table au centre de la cellule par le biais d’une chaine. Pour obtenir le précieux sésame, il faut réussir à briser cette chaine en se servant du marteau et du burin qui se trouvent de part et d'autre de la cellule. La difficulté : ils sont reliés à des élastiques !
Cette épreuve n'est pas sans rappeler une épreuve de 1990...
Cette redoutable épreuve des débuts de « Fort Boyard » est de retour et à l'identique ! Il faut tout d’abord grimper à une corde, puis progresser d’agrès en agrès jusqu’à la clé ou l'indice. Seule différence avec la première version : plus aucun agrès n’est piégé.
La principale nouveauté de cette saison 2010 étant le duel entre 2 équipes, il fallait donc des épreuves destinées à cette compétition. Tout d'abord 14 épreuves et aventures ont été adaptées et sont assez similaires à leur version solo :
Trois anciennes épreuves ont fait également leur réapparition, adaptées pour l'occasion au format duel :
Dans la cellule se trouvent deux bascules (une par équipe), et des boulets. Un des candidats doit placer les boulets sur la bascule, tandis que l’antre devra sauter à l’extrémité de celle-ci afin de propulser les boulets dans un des 4 bacs face à lui (2 par équipe). Pour remporter le duel, les candidats doivent envoyer deux boulets dans leurs bacs. Attention toutefois ! Si un candidat envoie un boulet dans un bac de l’équipe adverse, l’équipe adverse remporte un point.
Un candidat de chaque équipe entre dans la cellule. Chacun d’eux a face à lui une planche située en hauteur. Ils doivent monter sur une sorte de balançoire instable afin d'accéder à la planche. Les candidats ont en leur possession des boulets qu’ils doivent faire rouler sur la planche en évitant les obstacles présents sur ladite planche jusqu’à un panier situé en contrebas. Pour diriger le boulet, les candidats peuvent jouer sur l’inclinaison de la planche. Le premier candidat qui réussit à mettre deux boulets dans son panier gagne le duel.
Cette fameuse séquence des premières saisons de Fort Boyard est de retour en duel ! Le principe est simple :
Un candidat est choisi dans chaque équipe. Au top départ, ils doivent plonger de la plateforme du carrelet puis nager jusqu’à une bouée sur laquelle deux cartouches sont attachées (une par candidat). Ensuite, les candidats doivent retourner au pied du carrelet, remonter le filet suspendu et une fois en haut, ces derniers doivent retourner dans la cour du fort pour décapsuler la cartouche. Dans celle-ci se trouve un code qui permettra d’ouvrir le coffret.
Enfin, 4 épreuves ont été spécialement conçues pour cette compétition entre 2 équipes :
Deux candidats se retrouvent suspendus par les pieds au dessus de deux cuves cylindriques remplies d’eau. Au signal, ils vont se retrouver immergés dans les bacs. Dès qu’ils le désireront la machine les remontera pour qu’ils puissent reprendre leur respiration. Les apnéistes ont en leur possession un outil qui leur permettra de faire couler de l’eau hors de la cuve. Un autre candidat qui a en sa possession une éprouvette va devoir récupérer l’eau qui s’échappe de la cuve et la verser dans une réserve. A la fin du temps imparti l’équipe qui aura récupéré le plus d’eau dans sa réserve remportera le duel.
Dans ce duel très physique, une échelle horizontale est suspendue dans la cour. Les candidats doivent libérer une corde serpentant cette échelle en dénouant les nœuds qui la bloque. A l’extrémité de la corde se trouve une clé qui ouvre un coffre. Ainsi, dès que la corde est libérée, les candidats auront juste à ouvrir un coffre qui renferme la clé. Le problème, c’est que cette échelle est suspendue à plus de 2m de haut ce qui veut dire que les candidats ne pourront se déplacer qu’à la force des bras, ce qui inéluctablement les fera recommencer du début en cas de chute.
Deux poutres parallèles se trouvent dans la cour. L’ensemble des 2 équipes va devoir tour à tour progresser le long de sa poutre à l'aide de 2 étriers en fer forgé pour atteindre une ogive et la faire reculer le long de cette poutre. Chaque candidat fait le trajet avec un outil qui va lui permettre de dévisser la butée qui bloque l’ogive. Dès que l’ogive est débloquée, le candidat doit la faire reculer jusqu’à la prochaine butée et passer le relais au candidat suivant qui aura de ce fait un trajet moins long. Dès que l’ogive sera ramenée au bout de la poutre, l'équipe pourra alors l'ouvrir et récupérer le code qu’elle contient. Ce code permet d’ouvrir le cadenas du coffre qui renferme la clé ou l'indice.
Tous les candidats participent à ce duel, chacun d’entre eux a d’ailleurs un rôle bien précis (porteur, tireur, plongeur, livreur).
Tout d’abord, les porteurs partent du pied du proscénium avec des triangles métalliques dans les mains. Ils doivent se rendre au centre de la cour où se trouve une table par équipe. Là, les livreurs doivent placer ces triangles métalliques dans les encoches de la table. Une fois que tous les triangles sont placés, la table libère une scie. Le porteur doit apporter cette scie au plongeur qui attend dans la citerne, sous la trappe située à côté du proscenium.
Une fois que les plongeurs ont en leur possession la scie, ils doivent se rendre dans une citerne voisine (par le biais d’un tunnel englouti). Dans la deuxième salle, ils doivent scier un rondin de bois qui emprisonne des sacs qu'ils rapporteront à la surface et donneront aux porteurs.
Les porteurs auront à transporter ces sacs en empruntant l’escalier grand sud jusqu’au deuxième étage. Là, avec l’aide des livreurs, ils vont devoir libérer des javelots à l'aide d'une clé qui se trouve sur l'un des sacs.
Ces javelots devront être amenés par le porteur au tireur qui attend sur la terrasse. Après avoir inséré un javelot dans une arbalète à air comprimé, le tireur va devoir viser une des cibles qu'il a en face de lui au dessus de la plate-forme hélico. La première équipe qui réussit à toucher deux cibles remporte le duel.