Après avoir proposé 9 atouts la saison dernière, le Père Fouras continue sur sa lancée en proposant de nouveaux atouts qui vont venir changer les règles de chaque émission.
Voici ces différents atouts :
Le Père Fouras fête son anniversaire… pour l’occasion, il va faire des cadeaux (souvent empoisonnés) aux candidats.
Banque : Un cadeau utile pour plus tard.
Araignée : Choix de l'adversaire.
Ketchuperie : Surprise à l'intérieur.
Père Fouras : Coup de fil à un ami.
Caserne : 2 clés ou prison.
Cabine Abandonnée : deux cartes de télécommunication.
Laboratoire : Cadeau d'une lampe.
Tir à la Corde : Invité Surprise
Salle du Trésor : La moitié des boyards du trésor sont de couleur rouge, les autres sont de couleur normale. Chaque boyard rouge ramassé engendrera un malus pour l'équipe du jour. Notons que la valeur des boyards normaux est doublée.
Pour cette émission spéciale "Maître du Temps", plus que jamais, le Père Fouras va montrer qu'il est le Maître du Temps et va mettre à rude épreuve les candidats. Par ailleurs, un candidat de l'équipe va être mis en danger. En effet, à chaque fois qu'une alarme retentira dans le fort, ce candidat n'aura que 30s pour monter en vigie appuyer sur un bouton. S'il n'y arrive pas dans les temps, il sera fait prisonnier.
Flipper : Clepsydre Aveugle
Bonneteau : Voyage dans le Temps.
Caserne : Temps Fractionné / Retour dans le Passé.
Monde à l'Envers / Chasseur : Clepsydre Humaine.
Catacombes : Clepsydre Humaine.
Zoo : Clepsydre Aveugle.
Dragons : 30s gagnées en cas de victoire, 15s perdues en cas d'échec.
Un participant sera la « taupe » du Père Fouras (Erika Moulet). Équipé d'une oreillette, il devra répondre aux ordres du vieux sage sans éveiller les soupçons de ses co-équipiers. S'il réalise toutes les missions du Père Fouras sans se faire démasquer, son équipe décrochera un bonus de 3000 euros au profit de son association. Mais les missions imposées par le Père Fouras risquent de mettre en péril la réussite de l'équipe !
Huit participants débarquent sur le fort, ils ne le savent pas, mais ils vont devoir former deux équipes et s’affronter. Pour la première fois dans l'histoire du fort, deux équipes de célébrités vont s’affronter.
En début d'émission, les deux équipes se retrouvent sur le proscenium. Les capitaines tirent au sort deux boyards (un vert et un blanc). Ces boyards détermineront la couleur de leur équipe. Le capitaine piochant le boyard vert aura la possibilité de choisir en premier un candidat pour son équipe. Puis à tour de rôle, chaque capitaine choisir un candidat pour former son équipe. En fin d'émission, il y aura deux Salles du Trésor, une pour chaque équipe.
Durant la quête des clés, les deux équipes vont devoir récupérer 7 clés pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor. Passe-Partout fera un décompte des clés pour chaque équipe. Le nombre de clés remportés par chaque équipe déterminera la hauteur d'ouverture de la grille de la Salle du Trésor. Plus une équipe remportera de clés, et plus la grille s'ouvrira en grand.
La séquence du Jugement, ne sert plus à récupérer des clés manquantes. En effet, il n'y a pas de chronomètre pour la quête des clés. En revanche, deux candidats vont s'affronter dans un duel de la Cage, dans le but de remporter un indice. Le candidat perdant le duel finira en prison.
Lors des aventures, chaque équipe collecte ses indices.
Lors du Conseil, les deux équipes s'affronteront (les Maîtres du Temps ne participeront pas aux duels). Chaque équipe jouera pour gagner du temps pour leur Salle du Trésor respective.
En fin d'émission, il y aura deux Salle du Trésor (une pour chaque équipe). Notons que chaque équipe aura un mot-code différent. La plus grosse pesée de boyards déterminera l'équipe gagnante. Les perdants gagneront 3000€.
Le Père Fouras fait intervenir deux Jokers le temps d'une soirée. Mais leur costume masque leur identité. Les candidats vont affronter ces Jokers, et à chaque duel, ils auront un indice sur l'identitié des Jokers Mystères. Si à la fin de l'émission, les candidats trouvent qui sont les Jokers Mystères, ils remportent 3000€ supplémentaires pour leur association.
Tours Vertigineuses : Indice : Maillot de Rugby du Stade Toulousain
Cotons-Tiges Aériens : Indice : Robe de Miss
Deux Cages : Indice : Pilote d'avion
Double Lutte : Indice : Culturiste
Cage : Indice : Photo de Tibo Inshape Petit
Tir à la Corde : Indice : Prince Apportant un bague de fillancailles.
Ring (Extérieur) : Indice : Passe-Muraille en pharaon apporte un rébus indiquant "Tibo et Juju".
La malédiction du Père Fouras va frapper l'équipe du jour rendant leur aventure encore plus dure ! Durant l'émission, un 7e candidat "le Coéquipier Maudit", incarné par Magloire, risque d'être un boulet dans certaines épreuves...
Horlogerie : Cellule Maudite
Banque : Coéquipier Maudit
Haute Tension : Clé Maudite
Garage / Débarras : Candidat Maudit (Diane Leyre)
Laverie Automatique : Clepsydre Aveugle
Chaise Instable / Cabine Abandonnée : Candidat Maudit (Carla)
Cabine Abandonnée : Coéquiper Maudit
Salle du Trésor : Parmi les boyards se cahche un boyard maudit (peint en rouge). Si les candidat le ramènent, alors, leurs gains seront divisés par deux.
Le Père Fouras vous offre un retour dans le passé avec le retour d’épreuves mythiques, et de personnages cultes. Pour l'occasion Passe-Partout et Passe-Muraille ont échangé de rôle le temps d'une émission.
Père Fouras : Vigie 1990
Tyrolienne : 1991
Temple de la Destinée : Corniche 1990
Monde à l'Envers : Tord Boyaux 2008
Laverie Automatique : Brahim, pas le droit de se rater une seconde fois !
Bohémienne : 1998-2002
Lutte dans la Boue : 1990
Ratman : Retour
Maison de Poupées : Demoiselles du fort 1993
Saut à l'élastique : 1991
Echelle de Corde : 2007
L'équipe du jour va se retrouvée confrontée à différents dilemnes imposés par le Père Fouras. A eux de faire les bons choix !
Caserne : Seul ou en relai.
Hôtel : Room Service ou Bagagiste
Cabine Ejectable : Fenêtre fermée ou fenêtre ouverte.
Roi du Silence : Marie-Ange et ? (choix du candidat).
Lutte dans la Boue : Clepsydre à l'aveugle ou à l'aveugle.
Métro : Choix du candidat.
Museum : Une ou deux clés.
Blanche : Choix entre le Chemin ou le Billard
Rouge : Choix de l'adversaire Big Boo ou Lady Boo
Catacombes : Choix de celui qui ira potentiellement en prison.
Zoo : Marie-Ange ou Amandine.
Tête Chercheuse : Seul ou à deux
Conseil : Réflexe Animaux ou Empilage de Cylindres
Une roue diabolique va piloter cette soirée. De façon alléatoire, elle va distribuer des avantages ou des inveignants pour réaliser les épreuves.
Hôtel : Chance : Vous êtes promu au Room Service.
Flipper : Malchance : Les Boo vont vous défier !
Ketchuperie : Malchance : 2 fois plus de chance de tomber !
Caserne : Malchance : Attention à la chute, il y a plus de cordelettes.
Museum : Chance : Une 2ème clé a été cachée.
Bibliothèque Abandonnée : Malchance : Coupure d'électricité à l'intérieur.
Saut de l'Ange : Chance : Vous ne sautez pas seul, Olivier vient avec vous !
Tir à la Corde : Chance : Vous allez jouer à 2 contre 1.